domingo, 23 de diciembre de 2012

(Pre)ESPACIOS HABITADOS. Diciembre. Videojuegos (especial edition)


En tanto nos encontramos en fechas especiales, bien sea por las vacaciones comunes o por haber traspasado el año-tiempo de artículos –12 en intervalos no homogéneos– parece buen momento para hacer un parón y reflexionar sobre los presupuestos básicos que se toman al redactar cada artículo, cambiando así la forma de escritura al situarnos en otras dimensiones “anteriores”. En este caso, a través de los videojuegos se pretende pensar sobre un posible punto de partida que haría viable un hipotético artículo de espacios habitados sobre uno o varios de estos.
Videogames que poco tienen que ver con el homónimo tema de Lana del Rey sobre alguien que juega con ella, sobre un control desinteresado, a menos que se extrapole este último término a otro plano. La cuestión del control –que tampoco debe confundirse con la forma en que la emplea mi compañero, más conocido en castellano como mando, mantiene unas resonancias no presentes en su versión anglosajona, en donde el controller deja paso al gamepad y al joystick, descomponiéndose a su vez en toda una gama de variaciones –D-pad, fightstick, etc.–. Éste se encuentra parcialmente invisible en la palabra video-juego (lo visual–la interacción) a pesar de ser absolutamente fundamental en este universo particular, donde incluso puede evaluarse en buena medida los éxitos y los fracasos de un determinado soporte en función del diseño del mando. Afirmación nada arbitraria si tenemos en cuenta la reciente fiebre por la diversidad de estos, pasando de estar relegados al orden de los periféricos a situarse en primer plano como símbolos vanguardistas, llegando hasta el extremo de querer hacerlos “desaparecer”  mediante pantallas táctiles, sensores de movimientos… pero manteniendo aquello que le diferenciaría objetivamente de, por ejemplo, el/la muñeco/a: Actuar como el soporte que envía a otro lugar físico muy específico –aunque la distancia se haya liberado de la restricción de los cables o se haya reducido hasta límites infinitesimales buscando un salto cualitativo en la experiencia–.
Por supuesto, conviene recalcar que con esta aproximación no se pretende definir la esencia de los videojuegos o delimitar un terreno en el que se señale qué pertenece a este campo y qué no[1]. Leerlo de esta manera llevaría a una miríada de malentendidos y contraejemplos que difuminarían lo relatado habitualmente en esta sección.
Desde esta perspectiva, en cierta manera uno de los primeros mecanismos comerciales –no experimentales o museísticos– es el del mando de televisión a principios de los 50 con la “pistola lumínica” Flash-Matic Tuning, donde el –limitado– videojuego se establece entre la pulsación del continuo cambio de canales, produciendo un movimiento azaroso de signo divergente al del flujo de las imágenes en movimiento previamente planificadas. Planteamiento que se ha intentado explotar más de una vez tratando a la televisión como videoconsola –véase el dvd y sus películas interactivas como uno de los últimos grandes intentos–.
Podría parecer atrevida esta apropiación del par televisión + mando como primer videojuego[2], pero lo que aquí nos interesa como portal de espacios habitados es precisamente el juego, la interacción, entre la geografía de los puntos calientes del mando y el ritmo de sus pulsaciones, que queda oculta al fijar nuestra atención en las imágenes en movimiento[3]. De hecho, lo interesante radica en que realmente no importa el encadenamiento que nos devuelvan estas imágenes, que podría ser al azar como el zapping; esto es, no interesa la trama sino la potencia del espacio-tiempo del mando capaz de crear a su vez infinitos espacio-tiempos sólo experimentables por aquella persona que juega. Por ello, no tiene absolutamente nada que ver con las películas, es más, aquellos/as que los observan sin ningún añadido –véase el extra del comentarista en los gameplays– suelen terminar por aburrirse, molestarse –en el caso del que sufre el cambio de canal– o querer tomar el control.
Por ejemplo, en el polémico Dear Esther nada sucede pues sólo se camina por la isla sin que la trama avance más allá de una voz que revela parcialmente la historia, como si estuviéramos ante la superposición de dos mundos que, en su entrelazamiento podrían dar lugar a hablar de película, libro interactivo con imágenes, obra de arte… si no se tiene en cuenta la importancia de un control minimalista que nos conduce a la cuestión del género entendido por esa especificidad ya comentada anteriormente –del repetitivo y adictivo click en diferentes velocidades del Buscaminas, Pc Futbol o Diablo a la combinación de botones del Street Fighter o Bayonetta–, y que, en la infinitud de combinaciones posibles, vendría dado como la enmarcación abierta de lo ilimitado, devolviéndonos de nuevo al tema del control y su rejugabilidad, alejando al videojuego de una libertad que exige no poder volver al mismo marco, es decir, un acto radical de irreversibilidad, pero también del mero azar y del determinismo, situándonos en otra región ontológica.
Con esto, se han subrayado algunas de las peculiaridades en un breve recorrido saturado de escondrijos que visualiza un portal de experiencia, y no esencia, capaz de acceder a algunos de esos espacios habitados en los que interaccionan espacios y tiempos de manera cualitativa, especial, viva; cotidianidades que arrancan de esta misma palabra su movimiento vulgar para arrojarnos a la aventura.

Sandra Martinez, Zaragoza, Diciembre 2012




[1] Es más, aquí estos se desentenderían de la plataforma y, por ejemplo, el computer no se entendería como la deslocalización que permite mejores gráficos en su continua actualización, sino como el combo ratón y teclado.
[2] Llevándolo hasta el extremo, cuando era muy pequeña cada vez que caía en mis manos una calculadora o me encontraba delante del sistema operativo de un ordenador, se daba en el interminable juego una micro-experiencia similar.
[3] Nexo que nos devuelve algo “privado”, no en el sentido de exclusividad o inviolabilidad, sino de complejidad. Como dicen respecto al mando de televisión los capitalistas  de la novela Players –que se refiere a otro tipo de juego– allá por 1977: “Era íntimo, algo susceptible de provocar cierto embarazo”.

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